[网络游戏]面对目前的中国大陆网游,不吐不快的一些看法。

太平洋在线 81 3

玩了六七年的网游,终因失望不再触碰任何网游。本人以个人视角对中国大陆的网游现状表达一些看法,一吐为快。

   我们的网游产业亦如其他行业的产业一样,绝大部分都是打着国际(还有点廉耻不敢打世界)的旗号,卖弄着各种自欺欺人的噱头,进行疯狂的敛财!

   首先说游戏题材创意。说到这点,我不得不感谢我们大半个世纪的愚民教育,让“创意”这个东西在我们这块土地上接近神一样的存在。我从来不承认我们中华民族是一个缺乏创意的民族。虽然由于我们传统文化的原因,我们没有西方国家的“胡思乱想”,但是我们在有限的空间里,在我们的民间,不乏各种天马行空的想象,这点我想不用我证明,大家都能看到。像我们这么一个务虚的文化体系里,本来就不应该缺乏想象。我们更缺乏理性思维和逻辑思维,所以我们创造的各种神话往往都是缺乏体系的,似乎可以美其名曰“信手拈来”。看看希腊神话,我们就有一个鲜明的对比。我常常在想,为什么我们的很多东西就无法形成一个庞大的体系和逻辑结构?推理的尽头都是走到我们先民的生产模式——自给自足的小农经济模式。在这种模式下,哪怕没有团队协作,没有交流,一个小团体,一个小家庭,几个人就足可以生存下去,体系和逻辑在这里并不重要。按道理讲,这种模式本应该是很自我的,很有个性才对,事实恰恰相反,这又是为什么?中庸大行其道。关于这点我不得不把这原因推给政治。正是几千年的封建专政体制无限地扩大了“中庸”,以利于其统治。试想一个不能团结而中庸的群体,当然是最有利于统治的。到了二十世纪初期,我们看到了一缕曙光——五四运动。这个时期,至今为止为我们创造了最后一批大师级人物。然后,在文化思想上,我们又走入了一个黑暗的漫长时期。

   梳理了这些因素,就不难看出我们为什么缺乏创意的主要原因。因此,当我看到网上有一篇关于下一个Iphon会不会在中国大陆出现的帖子时,表示很无奈。iphon首先代表的是什么?创意,和对创意的执行。扪心自问,我们具备这样的条件和环境么?或则未来二十年三十年有可能具备么?技术和资金,只要假以时日,都可以达到,但是创意,和时间基本无关。所以,我的答案很明确了。哪天我们的文化观、价值观、社会大环境发展到真的适合艺术这个东西生长了,天就亮了。

   因为缺乏创意,所以我们的网游题材绝大部分只有靠山寨。山寨历史、山寨神话传说、山寨国外游戏题材等等不一而足。如果说“山寨”也是一种创意,我就无语了。

   其次说说游戏制作。在这一点上,本人在赞赏的同时,也不得不不表示一些不同看法。

   由于语言、制作资金、起点低、管理理念等等因素的作用,导致我们的制作人员不能尽情发挥自己的才华。这点,一打开游戏就能感觉到。不知多少个游戏,多少次,一登陆游进去,我就感慨该游戏的艺术总监是不是色盲。细节做得再漂亮,但是整体艺术效果把握不住,只能用恶心来形容。所以这样的网游,本人不会登陆第二次,就从计算机上删除了。

   我得承认,我们在游戏的画面制作上确实有了长足的进步,但是不能因为有进步了,就满足了,我们进步得还不够快,完全可以做得更好,但是因为各种原因,而没有做到。

   在游戏除了画面之外的其他设定上,大部分游戏的技术其实都还比较低级。所以相比之下,我们的CG效果人员还算是比较好的,给你们鼓掌!你们很不容易!

   再次说说管理理念。如果说前面两点能决定游戏是不是好,那么管理就能决定游戏是不是能“玩得好”。“游戏好”与“游戏好玩”是两个概念。好不一定好玩,好玩肯定好。这个逻辑并不复杂。

   话题又回到山寨上来,被我们山寨最多的,莫过于《魔兽世界》这款世界上公认的最经典的网游。我们山寨其题材形式,山寨其游戏设定,山寨其游戏内容,山寨其画面风格等等。总之总结一句话,我们只山寨了其形式。对于一个网游来说,什么才是本质和内涵呢?那就是管理。《魔兽世界》的管理模式,我们是无法山寨的。《魔兽世界》如果失去了其独霸的特立独行的暴雪式的管理模式,还会是风靡全球的《魔兽世界》吗?《魔兽世界》这款网游可以让我们总结出太多太多的值得借鉴的东西,我在此只总结一点,其他的交给别人去吧。那就是“以人为本”。这四个字喊口号容易,实行起来何其之难?不但要有决心,还要有这个能力。我就从管理方面来说说她是如何以人为本的。

   网游的以人为本,其实就是以玩家体验为本。

   任何一个网游,都要过泛滥的外挂这一关。就这一关,已经让90%的网游遍体鳞伤了。因为暴雪独裁式的管理方式,所以在封杀外挂上是毫不手软的,杀无赦形容得恰到其缝。封杀只是一种堵的思路,暴雪并不愚蠢,所以除了堵之外,又开了一个口子——引——让一部分能增强玩家游戏体验,有利于游戏发展的插件“合法化”。这样,就形成了对扰乱游戏次序的外挂坚决封杀,对帮助玩家享受游戏体验的插件正确引导并加以肯定的两手抓,两手都硬的管理方式,让《魔兽世界》走过了第一道鬼门关。

   任何游戏都是有BUG的,而暴雪在《魔兽世界》BUG的修复上也是同样成功的。像这样一个复杂的游戏,再强大的团队,也无法避免BUG,关键就是看能否及时修复BUG。因为是网游,存在着同台竞技,BUG无疑会给玩家带来不公平。除非暴雪想把《魔兽世界》发展成一个发现BUG利用BUG的游戏,而不是其他的游戏体验,否则,暴雪就必须以最快的速度发现BUG和修复BUG,并对利用游戏里的BUG非法获取成绩的团队做出有力的处罚。这点暴雪也是从不手软的。比如《巫妖王之怒》版本的世界第一进度团队,因为在最后Down掉巫妖王的过程中利用了游戏里的一个非法BUG,而导致该团队所有的账号被封杀,成绩被取消。

   管理的另一个内容就是用户的反馈。暴雪的管理员尽管时不时地告诉玩家:你们的意见只能代表你们的,我们有我们自己的想法,不会因为你们的意见而改变我们自己的想法。其实,不难看出《魔兽世界》在做的是尽量能把玩家的反馈和游戏开发人员的创意、想法统一起来,如果两者不能统一,基本上还是以开发人员为主。他们相信自己的才华,相信自己的专业能力,事实上他们做得也不错。

   任何的生物都有死亡的那一天,作为一款网络游戏的《魔兽世界》也会有她的生命。这点毋庸置疑。

   就像问下一个iphon能不能在我们这块土地上出现一样,下一个《魔兽世界》会不会在我们这块土地上出现?

   答案一样让人很无奈:有可能,但是目前不会。有什么样的土壤,就能长什么样的果实。个人的意志,暂时无法解决这个问题。

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